После успеха игры «Выживалити» телеканал “Пятница!” продолжил активации в Телеграм, чтобы растить вовлечение в свои флагманские проекты. Предстояло выстроить эмоциональную связь аудитории с шоу “Четыре дачи” и удержать внимание зрителей к проекту.
Ставку сделали на атмосферную игру с быстрым онбордингом и простой core-механикой: триггером к вовлечению служила дачная эстетика — уют и домашние заготовки — а за ретеншен отвечал четко выстроенный цикл взаимодействия.
Мы построили игру вокруг механики Whac-a-mole («ударь крота»). Она позволяла игрокам быстро погружаться в процесс: появлялся урожай — нужно было успеть собрать его, закатать в банку и отправить в погреб, чтобы позже получить бонусы или шанс на призы. Простые и интуитивно понятные действия складывались в увлекательный игровой цикл.

Дополнительно драйвила кастомизация. Пользователи создавали уникальные этикетки: шутили, придумывали названия вроде «Дикий огурец» и «Бешеный кабачок».
Азарта добавлял риск: в каждой сессии игрок собирал урожай и закатывал банку, но если не успевал — терял жизнь. Если потратил все жизни, не собрав ингредиенты, банка взрывалась и сессия заканчивалась неудачей. Как и с настоящими заготовками, никогда не знаешь, рванёт или нет.

Особый акцент сделали на визуальную стилистику. Она подчеркивала ностальгическую атмосферу: грядки, банки, крышки, погреб, сезонные овощи и ягоды — понятные каждому дачные «коды».

Пользователи собирали с грядок ягоды, овощи, грибы, проходили задания и копили шансы для участия в еженедельных розыгрышах призов от телеканала, Ozon и Купера.

Каждый сезон приносил новый контент: летний — ягоды, грибной — лесные находки, осенний — компоты, лечо и другие заготовки на зиму. Смена сезонов работала как триггер возвращения: каждое обновление приносило всплеск активности и генерировало от 40 000 до 120 000 игровых действий в первые дни сезона. Дачный год проходил прямо в мессенджере, и аудитория следовала календарю.
Через бота в Телеграм игроки получали уведомления о новых попытках, открытии банок, заданиях и обновлениях: так пользователи не выпадали из цикла активности и возвращались в игру регулярно.

Игра затянула пользователей — юзеры заходили попробовать и надолго залипали в игре:

Проект показал: для массовой аудитории не нужна сложная механика, достаточно понятного действия, креатива и узнаваемой атмосферы. Дачная игра стала естественным продолжением шоу и держала интерес зрителей все 10 недель сезона.