15 Июн 2026

1,6 млн банок для «Пятницы!»: игра с дачной эстетикой

Заказчик
Телеканал “Пятница!”
Задача
Вовлечь аудиторию нового сезона шоу «Четыре дачи» за пределами эфира, усилить эмоциональную связь с брендом и удерживать интерес зрителей на протяжении всего сезона. (164 символа)

 

Вовлечение через эмоции

После успеха игры «Выживалити» телеканал “Пятница!” продолжил активации в Телеграм, чтобы растить вовлечение в свои флагманские проекты. Предстояло выстроить эмоциональную связь аудитории с шоу “Четыре дачи” и удержать внимание зрителей к проекту. 

Ставку сделали на атмосферную игру с быстрым онбордингом и простой core-механикой: триггером к вовлечению служила дачная эстетика — уют и домашние заготовки — а за ретеншен отвечал четко выстроенный цикл взаимодействия.

Как устроена игра

Мы построили игру вокруг механики Whac-a-mole («ударь крота»). Она позволяла игрокам быстро погружаться в процесс: появлялся урожай — нужно было успеть собрать его, закатать в банку и отправить в погреб, чтобы позже получить бонусы или шанс на призы. Простые и интуитивно понятные действия складывались в увлекательный игровой цикл.

Персонажи, кастомизация и эффект неожиданности

Дополнительно драйвила кастомизация. Пользователи создавали уникальные этикетки: шутили, придумывали названия вроде «Дикий огурец» и «Бешеный кабачок». 

Азарта добавлял риск: в каждой сессии игрок собирал урожай и закатывал банку, но если не успевал — терял жизнь. Если потратил все жизни, не собрав ингредиенты, банка взрывалась и сессия заканчивалась неудачей. Как и с настоящими заготовками, никогда не знаешь, рванёт или нет.

Особый акцент сделали на визуальную стилистику. Она подчеркивала ностальгическую атмосферу: грядки, банки, крышки, погреб, сезонные овощи и ягоды — понятные каждому дачные «коды».

Реальные призы за виртуальный урожай

Пользователи собирали с грядок ягоды, овощи, грибы, проходили задания и копили шансы для участия в еженедельных розыгрышах призов от телеканала, Ozon и Купера.

Секреты повторных визитов

Каждый сезон приносил новый контент: летний — ягоды, грибной — лесные находки, осенний — компоты, лечо и другие заготовки на зиму. Смена сезонов работала как триггер возвращения: каждое обновление приносило всплеск активности и генерировало от 40 000 до 120 000 игровых действий в первые дни сезона. Дачный год проходил прямо в мессенджере, и аудитория следовала календарю.

Через бота в Телеграм игроки получали уведомления о новых попытках, открытии банок, заданиях и обновлениях: так пользователи не выпадали из цикла активности и возвращались в игру регулярно.

Результаты

Игра затянула пользователей — юзеры заходили попробовать и надолго залипали в игре:

  • среднее время одной сессии составило 12 минут,
  • за кампанию набралось почти 1,7 млн игровых сессий.


Проект показал: для массовой аудитории не нужна сложная механика, достаточно понятного действия, креатива и узнаваемой атмосферы. Дачная игра стала естественным продолжением шоу и держала интерес зрителей все 10 недель сезона.

В карточку агентства

Письмо автору кейса

Пользуйтесь реальным опытом в IT и следите за успехами потенциальных подрядчиков и конкурентов
Подпишитесь на рассылку
Подпишитесь
на наши каналы в MAX или Телеграм, чтобы не пропускать новые материалы
MAXКанал в MAXTelegramКанал в TG
Кейсы по теме#СМИ, издательства

©2007-2026

Проекты компании Proactivity Group
Нажмите «ОК», если вы соглашаетесь с условиями обработки cookie и ваших данных о поведении на сайте, необходимых для аналитики. Запретить обработку cookie можете через браузер