- Заказчик
- Digital-агентство «Атвинта»
- Задача
- Мы считаем, что мотивация – это простые и понятные правила игры. Мы хотели увеличить рентабельность и получить прозрачную схему оплаты труда сотрудников и получить очевидные перспективы роста и развития для людей. Мы показали и объяснили сотрудникам, по каким правилам мы предлагаем играть.
С чего всё началось?
Мы считаем, что мотивация – это простые и понятные правила игры. Мы хотели увеличить рентабельность и получить прозрачную схему оплаты труда сотрудников и получить очевидные перспективы роста и развития для людей. Мы показали и объяснили сотрудникам, по каким правилам мы предлагаем играть.
Во-первых, обозначили перспективы роста – карьерного и зарплатного. Разберём кратко два существующих похода.
Фиксированный оклад
Плюсы: стабильность (человек знает, сколько он получит в этом месяце и в следующем), но этот плюс со временем вырождается, так как сотрудник не знает, как повлиять на рост своей зарплаты. Премия может быть или не быть, и в одном месяце человек может быть в числе премируемых, а потом на полгода – нет.
Оплата по часам
Плюсы: прозрачность и возможность влиять на свой доход, но эта схема имеет и минусы. Во-первых, она сложна для понимания сотрудников, её сложнее считать в конце месяца, а также на этапе внедрения кажется, что она будет нестабильной и человек не сможет спрогнозировать свой доход.
Очень важно отметить, что любая система с прописанными правилами «хакается» особенно одарёнными сотрудниками в течение одного-двух месяцев, поэтому первое время её нужно изменять и доводить до ума.
Задача
- Разработчик приходит на работу к 9:00
- Уходит домой в 18:00
- Обедает час
Сколько времени он потратил фактически на работу?
Ответ: 4-6 часов, при условии, что он не занимается ерундой, а действительно работает.
Из каких постулатов мы исходим, внедряя систему мотивации?
- Около шести часов продуктивного рабочего времени
- Час на собрания, обсуждения, рабочие группы
- Час на лень, перекуры и перекусы
- Час на обед
Итого: 9 часов (с 9:00 до 18:00)
Больше, как ни старайся, разработчик работать не может (не считая условий жёстких дедлайнов, когда он получает внутривенную капельницу из кофе).
Нельзя управлять тем, что нельзя измерить
Мы попросили наших разработчиков вести календарь и отмечать рабочее время, для этого ввели два понятия: плановые и фактические часы. Когда появляется проект, мы отмечаем плановые часы — например, 100 часов на разработку. Потом считаются фактические часы — то время, которое разработчик в действительности потратил (может быть, 120 часов). Однако оплачиваем мы только плановые часы.
Из чего складывается оплата в «Атвинте»
Зарплата
Зарплата зависит от уровня разработчика (у нас они от 3 до 20) и количества плановых часов, которые он отработал. Для подсчёта цены планового часа номер уровня умножается на 25 рублей. То есть один час разработчика десятого уровня стоит 250 рублей.
Есть способы поднятия уровня: условный — отработать 140 часов ежемесячно в течение трёх месяцев без просрочки задач, безусловный — уровень растет каждые полгода при условии отсутствия ошибок.
Премия при закрытии проекта
В любом проекте премиальный фонд составляет 10% от его цены. Если проект рентабельный, то 30% получает менеджер проекта, оставшиеся 70% делятся между командой проекта. Всё завязано на рентабельности для того, чтобы у проект-менеджеров была дополнительная мотивация.
- Если рентабельность проекта 30% и выше — примерный премиальный фонд составляет 10%.
- Если рентабельность ниже 20% — он начинает снижаться. При этом премия менеджера тоже уменьшается, а премия команды, напротив — увеличивается.После завершения проекта всегда проводится ретроспектива, на которой старший менеджер оглашает команде, кто, по его мнению, внёс наибольший вклад в работу.
Самое сложное — это оценка проектов. Для себя мы выбрали три варианта, как её провести:
- На основе истории. Если подобный проект уже выполнялся, то понятно, как его делать. Известно время выполнения работ над каждой частью проекта.
- Экспертная оценка техлида. Подходит для сложных проектов. Но чем сложнее проект, тем больше вероятность, что оценка техлида может быть ошибочной.
- Планинг-покер. Команда собирается на обсуждение и определяет задачи в часах для каждого этапа.
Этапы работы
- Техзадание, прототипы, дизайн-концепция, оценка техзадания — клиент получает точную стоимость за выполнение первого этапа и «вилку» для второго (минимум и максимум).
- Оценка проекта.
- Дизайн, вёрстка, программирование, тестирование, наполнение, релиз, ретроспектива.
Плюсы и минусы внедрения системы мотивации
Минусы:
- При внедрении подобной системы очень сложно преодолеть сопротивление команды: идею нужно «продать» и объяснить, что меньше никто получать не станет.
- Поначалу будет много негативной реакции. Первые полгода стоит регулярно встречаться и обсуждать все вопросы.
Плюсы:
- Возможность влиять на свой доход.
- Взрослые и опытные сотрудники начинают работать усерднее, чтобы больше заработать.
- Сотрудники заинтересованы отмечать отработанные часы, руководители при этом получают соответствующую статистику.
- Качество работы не падает.
- Ленивые уходят сами.
Мифы, с которыми мы столкнулись
1. Автоматизация экономит время
На самом деле времени уходит больше, однако взамен вы получаете возможность управлять процессами и масштабировать бизнес в будущем. Да, теряется гибкость, но появляется предсказуемость.
2. Разработчики сами разберутся, что делать
Все задачи распределяются до восьми часов — на несколько дней вперед. Мы думали, что разработчики сами решат, что брать в работу, а мы лишь будем их курировать и направлять. На деле оказалось, что разработчики брали самые быстрые и простые задачи. Поэтому теперь у нас ежедневно дежурит старший менеджер, который сам ставит приоритетные задачи каждому разработчику.
3. Для «шумных» клиентов задачи выполняются быстрее
Если клиент постоянно звонит, что-то требует, поднимает панику и донимает менеджера, то хочется поскорее закончить с ним работу.
Приоритет не всегда может быть отдан определённому проекту, поэтому раз в неделю проходит собрание менеджеров, которые обсуждают текущие задачи. В проектный офис заносится информация: это требует большей бюрократии, но улучшает управляемость.
Инструменты и процессы
- Jira для постановки задач и учёта времени.
- Ежедневные планёрки с разработчиками.
- Еженедельные планёрки с менеджерами проектов.
- Load-надстройка над Jira для планёрок.
- «Канбан» — контроль строков и рентабельности.
- Ganttic — планирование в будущее.
- MPS в связке с Jira Connector.
- ППК и ПК — контроль старта.
- Ретроспектива.
Нюансы:
- Исправление багов и недочётов в коде проводится либо за свой счёт, либо в зачёт идёт только 50% потраченного времени.
- Важно информировать команду об оставшемся сроке проекта.
- Нужно быть готовым к тому, что новички первое время не выполняют норму.
- Важно обговорить чёткие правила о том, какие задачи оплачиваются, а какие — нет.
- Бюджет на правки должен закладываться вне проектного времени.
Другие способы мотивации:
- Бонусы для того, кто больше всех отработал в месяц (новые мониторы, кресла, технические устройства).
- Обсуждение. Мы собираем команду и рассказываем, какие проекты были сделаны, какие показатели достигнуты. Это помогает всем выпустить накопившийся пар в формате мини-выступлений.
- Тимбилдинг.
Применимость системы мотивации
- Отлично подходит для простых проектов.
- Для сложных проектов есть нюансы, связанные с тем, что необходима грамотная оценка «на берегу».
- Совершенно не подходит для продуктовой разработки, так как здесь нужен фиксированный оклад. Продукт получит больше денег, если команда предложит больше гипотез. Мотивация в этом случае нужна другая.
Зачем это собственникам
Мотивация — основа материальной модели компании, которую можно посчитать математически. Эта модель нужна для того, чтобы понимать, как влиять на показатели. Мотивация — это надолго. Она позволяет привлекать интересующихся, выбирать лучших и всегда держать их в тонусе.
Итоги:
- Повышение производительности и рост разработки.
- Увеличение рентабельности бизнеса.
- Прозрачные показатели выработки.
Заказать у нас веб-разработку
Все наши кейсы по бизнесу и саморазвитию