К нам в Студию обратилась образовательная платформа Нетология с интересной задачей. Нашей команде нужно было придумать и реализовать сюжетную игру во ВКонтакте для повышения вовлеченности аудитории, а также продвижения образовательных курсов. В итоге показатель ER в сообществе вырос в 6 раз за одну неделю.
Какой сюжет мы придумали, какие задания должны были выполнять игроки, как мы продвигали игру и каких именно результатов смогли добиться — читайте об этом ниже.
Нетология — это образовательная платформа, которая помогает всем желающим прокачать собственные знания и навыки, а также овладеть современными и перспективными профессиями.
Всего в Нетологии представлено 8 актуальных направлений: маркетинг, дизайн, программирование, soft skills, MBA, управление проектами, аналитика и data science. Вместе они образуют сотню уникальных курсов, пройдя которые учащиеся получают удостоверение о повышении квалификации или диплом о профессиональной переподготовке.
Также проект помогает своим выпускникам найти достойную работу и бесплатно делится полезными материалами с читателями своего блога.
Перед геймификаций стояли следующие основные задачи:
— прорекламировать образовательные курсы;
— увеличить вовлеченность и охват в сообществе;
— получить положительный отклик от аудитории и UGC;
— привлечь внимание к новым ценностям бренда по развитию soft skills.
По итогу совместного брейншторма у нас родилось 3 разных концепта, один из которых — карьерный симулятор. Он лучше всех отражал поставленные задачи.
Теперь поговорим о том, что же из себя представляла созданная нами игра. Основная идея была следующей: игрок приходит устраиваться на работу в Нетологию, после короткого собеседования его назначают менеджером проекта и дают на продвижение один из курсов.
Так выглядело вводное сообщение с приемом на работу
А так выглядел один из вопросов брифа
В зависимости от выбранных ответов мы давали один из реально существующих курсов для продвижения из следующих ниш:
— дизайн;
— программирование;
— маркетинг;
— SMM.
По мере выполнения заданий игрок продвигался по карьерной лестнице до директора направления. Победить должен был тот, у кого на курс соберется больше всего студентов. При этом для рекордсменов были предусмотрены ценные призы. О них расскажем чуть позже.
Все задания, должность и количество студентов отражались в личном кабинете игрока в приложении ВКонтакте.
Пример личного кабинета
Также мы задействовали динамическую обложку в группе ВКонтакте, где отображались участники, у которых на курсе было больше всего студентов:
Пример динамической обложки в группе ВКонтакте
За выполнение каждого игрового задания можно было заслужить повышение по карьерной лестнице. Как и игровых заданий, всего было 5 ступенек развития карьеры:
— менеджер проекта;
— менеджер по маркетингу;
— руководитель рекламного отдела;
— продюсер;
— директор по развитию;
— директор направления.
В нашей игре участникам предстояло пройти путь от менеджера до руководителя. Для этого необходимо было выполнять игровые задания, которые выходили в группе. Главная задача игроков — собрать как можно больше студентов на своём курсе.
Действия, которые прибавляют количество учеников:
— полное выполнение заданий игрового дня = 3000 студентов;
— комментарий от 50 до 100 символов = 1 студент;
— комментарий от 100 символов = 2 студента.
Для стимулирования желания поучаствовать в нашей игре были предусмотрены ценные призы. За первое место сертификат на курсы Нетологии на 40 000 рублей, второе и третье места — курсы на 25 000 рублей, за 4 и последующие места были предусмотрены промокоды на бесплатные занятия, электронные книги и доступы к онлайн-кинотеатру.
Помимо этого, игрокам были обещаны призы за креативность. За самые оригинальные комментарии члены жюри пообещали подарить на выбор один из двух курсов — «Старт в программировании» или «Старт в аналитике».
Всего в игре было предусмотрено 75 призовых мест и столько же подарков.
Пример публикации с информацией о призах
Думаем, теперь у вас есть понимание того, что из себя представляла игра для Нетологии. Пришло время рассказать, как же мы подходили к ее запуску.
Всего мы реализовали 7 важных пунктов:
Квест начинался с задания, в котором нужно было обновить описание лендинга так, чтобы привлечь целевую аудиторию недавних выпускников вузов.
Первое задание из игры Первое же задание собрало более 1000 комментариев. Подавляющее большинство из них — по делу.
Пример ответа на задание и последующего диалога
Далее было задание, в котором необходимо было придумать рекламный слоган для своего курса.
Второе задание из игры
Также мы просили игроков придумать рекламную кампанию, используя одну из предложенных площадок.
Третье задание из игры
Здесь также аудитория потрудилась на славу и придумала множество идей по реализации рекламных кампаний.
Пример диалога на тему рекламных кампаний
Затем было задание найти инвестора, где игрокам нужно было рассказать о 5 ключевых преимуществах их курса.
Четвертое задание из игры
И последнее задание, которое набрало больше всего комментариев — придумать улучшение для курса.
И пятое задание из игры
Финальное задание собрало самое большое количество комментариев.
Пример комментариев от участников под финальным заданием
Как мы отметили, для введения игрока в сюжет и объяснения правил был составлен квест, который приходил в личные сообщения при старте. В качестве посадочной страницы мы использовали сервис рассылок Senler.
Вот, как выглядела подписная страница:
Страница подписки в сервисе Senler
На протяжении всей игры участникам раз в день прилетало уведомление о том, что новое задание уже в группе.
Пример рассылки
Это позволяло удерживать аудиторию от первого до последнего задания.
Придумали уникальные фишки Для оценки креатива участников мы настроили интеграцию с гугл таблицами. При отметке определенным смайлом ответ заносился в специальную таблицу:
Пример таблицы Помимо этого, человек в личном кабинете получал специальную ачивку (отметку игровых достижений):
Ачивки в личном кабинете
Мы решили добавить в игру элемент неожиданности: составили список из 20 сюжетных поворотов, которые бот случайным образом выдавал в комментариях при общении участников.
Пример неожиданной ситуации
Помимо прочего, мы продумали систему поддержки пользователей. В момент, когда человек писал ключевое слово в сообщениях сообщества, бот автоматически пересылал сообщение в чат поддержки.
Примеры сообщений бота в чате Это позволяло нам оперативно обрабатывать все входящие вопросы:
Пример обработки вопросов
Помимо игровых заданий мы реализовали и другие идеи геймификации. Так, перед подведением итогов вышел пост, в котором мы призывали участников поделиться обратной связью, а в благодарность бот присылал им различные пожелания.
Текст публикации
Пример ответа от бота
По итогам игры мы получили следующие результаты:
— основной показатель вовлеченности ER View вырос до 6,401%;
— было набрано 1 590 лайков и 11 261 комментарий;
— всего начали играть 953 человека, до конца квеста в личных сообщениях дошли 432 игрока.
Таблица с показателями проекта до проведения игры
Общие показатели эффективности контента в период квеста
На протяжении всей игры не было спама в комментариях, все участники общались в контексте заданий, оставляя осмысленные сообщения. Поэтому можем сделать вывод о том, что подобные игры не просто увеличивают вовлеченность, но еще и формируют лояльное к бренду комьюнити.
Пример обратной связи от аудитории
Также заметим, что рост осмысленного вовлечения, которое дала наша игра, положительно сказался на виральном охвате и охвате подписчиков:
Рост вирального охвата и охвата подписчиков
Отдельная благодарность Екатерине Белозёровой, Юлии Каневой и Дарье Самойловой из Нетологии за помощь в создании игрового сеттинга, сюжета и всех материалов. Без них мы бы не получили на выходе этот кейс.
Если перед вами стоят задачи по организации креативных механик для продвижения бизнеса — оставляйте заявку здесь.