О проекте: Клиент – образовательная платформа, реализованная на базе проекта «Каменный город» – курсы повышения квалификации и переподготовки учителей, воспитателей, завучей, логопедов, тьюторов и всех, кто учит детей (с выдачей дипломов гособразца). С момента основания платформы аудитория постоянно расширяется, добавляются медики, психологи и финансисты. В будущем это будут и новые сегменты.
Происходило накопление проблем и очевидных ошибок:
«Мы стремимся к тому, чтобы люди во время пользования нашим продуктом испытывали либо положительные эмоции, либо нейтральные, и работали в той среде, которая им привычна в повседневной жизни» – Алина Михалева, Senior product manager образовательного центра «Каменный город»
Для её достижения используем просмотр и анализ референсов из жизни. При этом важно брать за референсы не только платформы обучения, но и другие сервисы из разных категорий (например, онлайн-банкинг), внедрять моменты, которые делают ваш сервис более современным, привычным и удобным.
Для её достижения:
Чтобы работать эффективно, нужно: хорошая слаженность команды, понимание того, что делаем, какие цели ставим, правильная расстановка приоритетов для минимизации рисков потерь.
Основная аудитория — преимущественно женщины, имеющие гуманитарное образование. Преобладающий возраст — от 30 до 50 лет. Работают с документами. Следуют стандартам. В основном работают в бюджетной сфере.
Особенность №1: Неуверенность в работе с компьютером. Страх «что-то сломать», «нажать не туда», боязнь необратимых действий.
Наша задача здесь — предусмотреть возможность подсказок, давать полноценное понимание того, что будет дальше.
Особенность №2: Консервативность (люди привычек). Обучение новому вызывает внутреннее сопротивление и протест.
Значит, новый интерфейс должен решать текущие проблемы, но не отличаться кардинально от старого или быть похожим на другие сервисы, которые использует ЦА (онлайн-банки, соцсети, мессенджеры).
Особенность №3: Низкая мотивация и неготовность в чём-то разбираться. Если что-то не так — сразу звонят с жалобами. ЛПРам важно, чтобы весь процесс проходил гладко и их не беспокоили с вопросами и жалобами.
Задача для интерфейса в связи с этим — снижение негативных реакций. Важно получить удовольствие от пользования контентом.
1. Анализ жалоб учеников в сервис
Происходит поиск закономерностей и выявление общих проблем. По вопросам пользователей во время звонка в клиентский сервис понятно, что они смотрят и какой вопрос возникает в голове, когда они это видят.
Из этого можно сделать вывод, что именно пользователю непонятно. Стремимся создать такой интерфейс, который отвечает на вопросы человека, когда он работает в нём.
2. Интервью с учениками
Выявление проблем в процессе обучения с помощью открытых вопросов.
Примеры вопросов:
3. Usability-исследование
Исследуем старый дизайн по целевым действиям. Опрашивали дистанционно короткими сессиями по 10-15 клиентов. Использовали Zoom, вопросы на тему «как сделать», «что ты видишь» и т. п.
4. Веб-визор Fullstory
Воспользовались удобным сервисом, который предоставляет множество данных и метрик. Крайне интересно было посмотреть, что делали люди, прежде чем написать в чат.
RageClicks позволил выявить неработающие действия (клики пользователей, которые многократно щёлкают на элементы сайта потому, что им что-то не нравится либо не работает, или они не могут понять, что делать дальше).
Меню и навигация – оптимизировать
Каталог курсов и главная страница
Процесс обучения и образовательный контент
На основе исследований было составлено проблемное ТЗ для конечного исполнителя. Формулировки дизайнеру подаются в виде описания проблем, с которыми сталкивается пользователь. Даётся поле деятельности для переосмысления задачи.
Важно как можно более подробно описать, с чем и как сталкивается ученик на той или иной странице. Обязательно это всё проговаривается устно: вся команда обсуждает ТЗ, задаёт свои вопросы, смотрит референсы и детально изучает описанные проблемы.
Рисовали макеты, сразу делая их интерактивными и максимально приближенными к рабочему сайту. В нашем случае идеальным инструментом для этого стала Figma, которая позволяет показать всё максимально достоверно: «ховеры», сценарии и действия выглядят так, что можно перепутать с реально работающим сайтом.
Первый вход: внедрили практики стандартных всплывающих подсказок.
Проектировали интерфейс таким образом, чтобы он отрабатывал возникающие вопросы учеников и стимулировал целевые действия. К примеру, система статусов курса на главной странице: курс может находиться в разных состояниях и требовать от ученика активных действий:
В зависимости от этого в карточке курса выдаются разные инструкции и целевые кнопки, система построена по CJM.
Составлялся список действий, которые пользователь должен сделать на странице. Мы смотрели, как он к ним приходит и задавали открытые вопросы по ходу действия: «а можно ли сделать это?», «как бы ты сделал то?».
Составлялся список видов информации, которую пользователь должен увидеть или понять: «а ты знаешь, сколько у тебя будет длиться обучение?» (в интерфейсе, например, должны быть видны сроки).
Вопросы вида «а что ты можешь сделать на этой странице?». Пользователь начинает перечислять свои действия, и мы видим, на что он обращает внимание в первую очередь, что бросается в глаза, а на что совсем не обращает внимания.
Заполнили таблицу с результатами, сделали выводы, уточнили ТЗ и внесли корректировки в макеты.
Проводится новое исследование: делаем до тех пор, пока данные не начнут повторяться.
Верстаем, программируем, тщательно тестируем, внедряем.
Уже сейчас можно сказать, что по результатам работы нагрузка на клиентский сервис упала в 2 раза! Выросла увлечённость контентом: средняя длительность сеанса на платформе +20 %.
Выборочный телефонный опрос среди клиентов: «Вы заметили, что изменился дизайн платформы? Какая у вас была реакция на новый дизайн?».
Большинство ответили: «нравится», «стало удобнее» и «современно».
Сейчас не останавливаемся на достигнутом, команда проекта продолжает исследовать и улучшать свой продукт: