Привет, это Студия Чижова!
Когда начался хайп вокруг нейросетей, мы не могли пройти мимо — сразу начали тестировать и думать, как они могут пригодиться в нашей работе.
Кейсы, которые мы видели, в основном сводились к тому, что «нейросеть показала, как…» или «мы делали текст и картинки к постам». А нам хотелось не просто поиграться с нейросетями, а оценить их эффективность как инструмента. Создать комплексную историю, которая будет не только красивой, но эффективной для бизнеса.
Так мы придумали идею мини-игры во «ВКонтакте», сюжет и визуал которой сделают нейросети. С ней мы пришли к нашему клиенту — сети доставок роллов и суши «Японори», которая популярна в Сибири и на Урале.
Клиенту идея понравилась, и мы запустили проект в работу. Результат удивил даже нас — игра полностью окупилась,аудитория активно играла, вовлекалась, становилась лояльнее и чаще покупала. А еще появился узнаваемый маскот, который полюбился подписчикам.
Но обо всем по порядку.
Задача получилась нестандартной, поэтому решили сделать так:
Собираемся на брейншторм и придумываем концепцию проекта.
С помощью нейросетей генерируем ключевые моменты игры — сценарий, персонажей, визуал.
Согласовываем с клиентом, упаковываем и запускаем.
Дмитрий Гапоненко, SMM Head Студии Чижова
Мы хотели раскрыть возможный потенциал нового тренда — нейросетей. Геймификация стала идеальным форматом для тестирования текстовых генераций, разработки сценария и создания визуальных креативов. В ней же мы смогли совместить имидж и перформанс, добились создания интересного образа компании и повышения продаж.
На брейншторме выбрали идею — игра в формате приключения по теме японской кухни. Для сюжета выбрали три варианта:
С помощью ChatGPT сгенерировали для каждой тематики несколько сценариев. Причем запросы для нейросети делали два специалиста, чтобы получить разные результаты.
Сергей Насыров, контент-директор Студии Чижова
Мы склонялись к идее спасения мира, потому что это наиболее универсальная тематика, которая одинаково интересна мужчинам и женщинам разного возраста. Тем более тема футуризма отлично перекликается с нейросетями.
Но клиенту мы предложили все варианты, чтобы клиент оценил, какая идея ближе бренду по духу. Таким образом получился тандем нашей экспертизы в SMM и знаний бизнеса клиента.
Клиенту тоже понравилась идея с миром будущего. Причем концепция заинтересовала его настолько, что он выделил в 2 раза больше бюджета на рекламное продвижение и согласился расширить призовой фонд.
Первые идеи ChatGPT крутились вокруг продовольственного кризиса. Но такая концепция плохо ладилась со сбором ингредиентов — откуда они, если в мире кризис и нет еды? Поэтому попросили нейронку поменять сценарий.
Так появилась идея монстра, пожирающего ресурсы Земли. Победить его нельзя, можно только задобрить идеально приготовленным роллом. Но есть проблема — ингредиенты для него придется искать по всему миру.
Так выглядел монстр по имени Зеломорф, который пожирал ресурсы Земли
При разработке сценария опирались на круг Хармона, потому что он идеально подходит для приключенческого сюжета. Мы создали контекст, показали мир и отправили героя на задание по его спасению. При этом намеренно не создавали слишком глубокое погружение с детальным описанием мира, потому что в рамках мини-игры это лишнее.
Сначала хотели использовать пейзажи городов, которые мы помогаем развивать: Иркутск, Челябинск, Новосибирск и Тюмень. Но GPT предложил более зрелищные локации: пустыни, леса и льды. Мы подумали, что этот вариант круче, потому что людям из Тюмени, например, могли быть неинтересны пейзажи Новосибирска, и наоборот.
Так появился сценарий игры с четырьмя локациями:
Чтобы перенести сценарий в формат онлайн-игры, мы разработали воронку для чат-бота «ВКонтакте». Сначала перенесли в Miro общую канву игры и прописали схему реализации разных механик. Схематично выглядело так:
А затем перешли к детальной проработке каждого сюжетного блока:
Чтобы игра была интереснее, мы добавили действия — человеку нужно было не просто найти ингредиент, а поймать его. Реализовали это через механику с кнопками, на которые нужно быстро нажать. Если игрок не успевает за несколько секунд, раунд надо пройти еще раз.
Александр Демеш, программист Студии Чижова
Механика построена на таймерах и статусах действия — попыток игрока. Для каждого этапа задавали определенный интервал времени на то, чтобы нажать нужную кнопку и поймать ингредиент.
Если пользователь не успевает уложиться в отведенное время, мы его перенаправляем на предыдущий шаг и фиксируем этот момент. Если у него опять не получается уложиться в тайминг, бот это отмечает и переводит его на следующий этап. И так на каждый раз.
Мы учли, что кто-то может не справиться, поэтому сделали помощника, который выполнял действие за игрока. Это был сопутствующий персонаж, появляющийся в определенной ветке сюжета, — охотник или какой-то местный житель.
После прохождения каждого витка игрок получал бонусы от «Японори» — промокоды и сертификаты на роллы. После завершения игры игроку приходило сообщение с напомнинанием о бонусах и подтверждение, что он участвует в розыгрыше призов.
Даниил Пилипенко, стратег Студии Чижова
Работая над структурой воронки, старались мыслить нестандартно и креативно. Из раза в раз расширяли воронку новыми локациями и заданиями для пользователей, старались сделать атмосферную и увлекающую игру для подписчиков.
А чтобы отследить продажи и эффективность с точки зрения перформанса, использовали промокоды и бонусы к заказу. Для этого сделали продающие письма, которые приходили после выполнения игровых заданий. Так мотивировали подписчиков покупать, конвертируя игроков в покупателей.
Воронка получилось длинной и внушительной, на каждом ее шаге были пояснения для дизайнера, контент-менеджера и программиста
После каждого сюжетного блока мы собирали игроков в разные списки, чтобы понимать, сколько людей проходит каждый этап. Также добавляли их в список подписчиков общей рассылки, по которой после игры делали продающие рассылки.
Так мы смогли отследить эффективность игры и уровень ее вовлечения. А также не потеряли привлеченных людей и продолжили с ними коммуникацию и после игры.
Мы думали над механикой, которая поможет вести игрока по сюжету. Оставлять его один на один с приключениями не хотелось, поэтому решили ввести персонажа-проводника.
Так пришла идея оживить суши в формате милого маскота. Тут же закидали Midjourney запросами в стиле «mascot for a yaponori, super cute, 2d — v 4» и получили первые наброски.
Идея нам понравилась, и мы решили ее развивать. Наш дизайн-директор Павел Запольский сгенерировал персонажа, добавил логотип бренда «Японори», отрисовал выражения лица, а также положения рук и ног. Получилось идеально