4 Июл 2025

Геймификация EdTech-платформы

Заказчик
Наш заказчик — онлайн-школа подготовки к ЕГЭ СМИТАП.
Задача
Предстояло внедрить геймификацию в образовательный процесс платформы СМИТАП.

Клиент

Наш заказчик — онлайн-школа подготовки к ЕГЭ SMITUP. С компанией работаем уже 3 года. За это время с нуля разработали и внедрили образовательную платформу, в которой можно смотреть уроки, выполнять домашние задания и готовиться к экзаменам. Внутри сервиса — более 100 курсов разного формата по 8 предметам.

С этим проектом мы одержали победу на ключевом диджитал-конкурсе Tagline Awards — получили бронзу за «Лучшую образовательную платформу». А еще стали финалистами не менее масштабной премии G8 в номинации «Рост», где жюри оценивали вклад веб-сервисов в развитие бизнеса.

Сервисом каждый день пользуются от 5 000 до 8 000 школьников — платформа помогает успешно подготовиться к экзаменам и поступить в лучшие вузы страны.

С этим проектом мы одержали победу на ключевом диджитал-конкурсе Tagline Awards — получили бронзу за «Лучшую образовательную платформу». А еще стали финалистами не менее масштабной премии G8 в номинации «Рост», где жюри оценивали вклад веб-сервисов в развитие бизнеса.

Сервисом каждый день пользуются от 5 000 до 8 000 школьников — платформа помогает успешно подготовиться к экзаменам и поступить в лучшие вузы страны.

Кейс разработки образовательной платформы SMITUP с ежедневной посещаемостью до 8 000 пользователей

Задача  

Предстояло внедрить геймификацию в образовательный процесс платформы SMITUP. 

Мы с клиентом постоянно работаем над улучшением продукта — увеличиваем производительность, устраняем баги, добавляем новые фичи. Все для того, чтобы создать идеальный пользовательский опыт и сделать обучение максимально комфортным.

После первого релиза сервиса были покрыты все основные функции. Для учеников мы добавили просмотр уроков, выполнение домашних заданий, конспекты, дневник и даже дашборд, чтобы не пропустить ни один дедлайн.

Для кураторов сделали проверку заданий и журнал. А еще облегчили работу методистов — для них создали конструктор курсов, который позволяет быстро собрать любую программу: от экспресс-марафона до полноценного обучения на полугодие или год.

Еще на старте проекта сформировали бэклог доработок, и следующим большим шагом после основного релиза стала игрофикация.

В эдтехе игровые механики очень популярны, они помогают решить следующие задачи:

  • повысить вовлеченность и улучшить результаты учеников;
  • стимулировать чаще заходить на платформу и стараться на лучший результат;
  • вызвать приятные эмоции от взаимодействия с сервисом и, соответственно, от бренда;
  • дополнительно мотивировать оставаться в онлайн-школе за счет привязки к достигнутым результатам.

Решение. Как проходило внедрение геймификации

На основе модели Ю-Кай-Чоу и результатов опроса 1 000 учеников онлайн-школы отобрали наиболее интересные и мотивирующие учеников СМИТАП инструменты игрофикации: систему уровней и достижений.

Далее продумали логику повышения левелов и получения ачивок. Дизайнеры создали макеты для нового функционала — на этом этапе особое внимание уделили отрисовке игровых иконок.

С технической стороны сделали под игрофикацию отдельный бэк. Для учета действий пользователей проработали систему логирования и сбора необходимых данных. И, конечно, сверстали и зарелизили новый раздел, чтобы ученикам было еще интереснее выполнять задания и смотреть уроки. 

 Ключевые инсайты аналитики

Наши аналитики изучили игровые механики на эдтех-рынке и провели масштабное исследование пользовательского опыта. 

В основе геймификации обучения лежит система Ю-Кай-Чоу. Она базируется на 8 видах потребностей, которые мотивируют включаться в процесс и активнее взаимодействовать с интерфейсом.

Игровые механики воздействуют на различные стимулы, и это пробуждает интерес. Например, левелы и ачивки, которые мы внедрили на платформе, работают на следующие триггеры:

  • развитие и успех (ачивка и новый уровень как подтверждение роста и награда за хороший результат)
  • контроль («Если выполню эти действия, то получу особый статус»)
  • эксклюзив («У меня собственная коллекция наград»)
  • обладание («Хочу заполучить этот уровень»)
  • гештальты («Хочу собрать все достижения и достичь максимального уровня»)

Мы провели опрос среди 1 000 учеников SMITUP, которые занимались в том числе на других образовательных платформах.

По мнению респондентов, игровые механики действительно пробуждают азарт и интерес к учебе, однако не все из них вызывают положительные эмоции. Например, многие ответили, что рейтинги и сравнение с другими учениками расстраивает их.

В топе самых интересных фич оказались: 

  • система уровней;
  • система достижений;
  • статистика и шкала прогресса;
  • интерактивы и мини-игры в заданиях;
  • персонаж-помощник;
  • начисление внутренней валюты;
  • кастомизация интерфейса.

Идею с уровнями и достижениями поддержали больше всего респондентов — за них проголосовали 606 и 579 учеников соответственно. Плюс эти инструменты покрывают почти все стимулы по Ю-Кай Чоу, а значит, смогут обеспечить наиболее высокую силу мотивации. Поэтому в качестве ключевых элементов геймификации решили взять систему уровней и систему достижений.

Система уровней

Самые залипательные игры — те, где надо прокачивать персонажа. На нашей платформе ученики сами становятся героями, которые переходят с одного уровня на другой и покоряют «босса» в виде ЕГЭ.

Мы разработали систему из 36 уровней. Чтобы повысить левел, ученик должен посмотреть определенное количество уроков и выполнить нужное количество заданий — это ключевые критерии прогресса по курсу. Для присвоения уровней на бэке добавили функционал, который собирает данные пользователя и рассчитывает левел по специальной формуле.

У SMITUP широкая линейка курсов, и на платформе ученик может проходить сразу несколько предметов. В этом случае прогресс будет отслеживаться отдельно по каждой программе. Полученные уровни отображаются на общей странице игрофикации.

Систему уровней отразили в виде карты. Это создает ассоциацию с приключениями и квестами. У каждого уровня — своя иконка и уникальное тематическое название, например: «Укротитель ЕГЭ», «Герой СМИТАП», «Лаборант». Такие формулировки еще больше погружают в атмосферу обучения.

Достижения

Достижения или ачивки — это награды за выполнение определенных действий. Ключевое в их проработке — данные и действия пользователя, которые учитываются в системе. 

В нашем случае это:

  • количество просмотренных уроков;
  • выполнение домашних заданий;
  • время посещения платформы;
  • выполнение прочих действий (заполнение профиля, вход в базу знаний) и проч.

Сложность в том, что исходя из набора довольно стандартных действий нужно было придумать нескучные и разнообразные ачивки, которые порадуют учеников. Всего сгенерировали 25 креативных достижений.

В нейминге искали забавные аналогии и отсылки, чтобы подбодрить ребят. Например, за просмотр 5 уроков вручаем статус «Преданного зрителя». А за просмотр урока в записи дается ачивка «Назад в будущее».

Важная часть здесь — иконки. В геймификации образования визуал должен вызывать эмоции и поднимать настроение, особенно в момент похвалы и новости о достижении.

Персонаж

Cоздали друга, который поддерживает учеников мотивирующими фразами. Персонаж разработан все в той же мягкой и дружелюбной стилистике.

Из-за формы и цвета команда ласково прозвала его Фасолинкой :) 

У персонажа большой потенциал. В бэклоге лежит идея кастомизации, например, его можно будет одевать, выбирать цвет кожи и давать имя. Еще Фасолинка может стать полезным как помощник ученика — от имени персонажа можно рассылать уведомления или добавить его на этап онбординга, когда пользователь знакомится с платформой. А если идти еще дальше, то можно сделать персонажа маскотом бренда и добавить коммуникацию от его имени в маркетинг и SMM.

Игрофикация и текущий интерфейс

Функционал продукта постоянно расширяется, и задача дизайнеров — органично вписать в интерфейс новые разделы и возможности.

Еще на старте разработки сервиса мы создали подробный UI-Kit и дизайн-систему. С ними было легко спроектировать раздел игрофикации, а также подобрать стилистику и структуру для ее страниц.

Сначала разработали прототипы, на которых отразили функционал системы уровней и достижений. Далее приступили к макетам. За основу взяли текущую цветовую гамму, паттерны, кнопки, поля и оформление блоков.

Разработка продуктов отличается гибкостью — команда может менять решения, фокус и пробовать разные гипотезы. Так было и в нашей игрофикации — во время работы решили сместить акцент с персонажа и уделить больше внимания ачивкам и уровням. Поэтому в процессе макет раздела несколько раз менялся.

Кроме нового раздела игрофикацию нужно было отразить в конструкторе, где методисты собирают обучающие программы. Для этого добавили специальный тумблер на этапе создания курса.

Чтобы интегрировать игрофикацию в пользовательские пути, создали модальные окна и сообщения с отображением ачивки и уровня. Они появляются на экране в момент присвоения награды.

Фидбэк учеников

Согласно опросу клиента, средняя оценка удобства платформы учениками равняется 90%. А вот цитаты из отзывов в социальных сетях СМИТАП — пользователям нравится наш личный кабинет :)

Итоги

С игрофикацией на платформе СМИТАП появился инструмент, дополнительно мотивирующий учеников на успешное выполнение заданий и просмотр уроков.

Для внедрения игровых механик провели большой пул работ:

  • провели аналитику
  • выбрали инструменты игрофикации
  • продумали логику присвоения уровней и достижений
  • создали персонажа, который в будущем может стать полноценным маскотом платформы
  • спроектировали новый раздел и органично вписали его в текущий интерфейс
  • с технической стороны создали отдельный бэк, отслеживание действий и добавление ачивок в профиле ученика
  • раскатили новый функционал на продукт с большим потоком пользователей

В дальнейших планах по развитию сервиса: увеличение производительности платформы, добавление новых функций и подготовка к следующему учебному году.

 

В карточку агентства

Письмо автору кейса

Пользуйтесь реальным опытом в IT и следите за успехами потенциальных подрядчиков и конкурентов
Подпишитесь на рассылку
Читайте также
Кейсы по теме#Образование, наука, работа
Проекты компании Proactivity Group