Веб-игра "Тайна потерянной копилки"

Заказчик
Центральный Банк РФ — главный банк первого уровня, который отвечает за эффективность финансовой системы страны. Центробанк выпускает деньги, регулирует финансовые организации и защищает права клиентов
Задача
Перед нами стояла задача сделать игру, которая будет учить школьников разумно распоряжаться сбережениями — разбираться в финансовых продуктах и услугах, избегать мошенников.

О проекте

Мы сделали игру, которая просто и интересно рассказывает детям о финансовой грамотности. 

Дети сталкиваются с серьёзными финансовыми угрозами не меньше взрослых. У многих школьников есть накопления, они пользуются банковскими картами и совершают покупки в интернете. Но обычные учебные материалы слишком сложные и скучные, чтобы привлечь внимание и познакомить школьников с базовыми финансовыми терминами. Поэтому вместе с Центральным Банком мы создали яркую познавательную игру.  

Посмотрите короткий тизер: 

Результат

 

Игра стала частью большого образовательного проекта Банка России. В неё играют дети и взрослые из разных городов России.

  • 23 000 человек сыграли в игру
  • 16 мин. среднее время в игре
  • 40% играли более одного раза

Отзыв о нашей работе

Ирина Усан-Подгорнова, Департамент по связям с общественностью Банка России:

 

С BeaversBrothers мы плотно сотрудничали на протяжении года в масштабном проекте по созданию веб-игры для сайта Fincult.info. Проект был сложным — мы прошли несколько итераций разработки сюжета и механики игры. Со стороны агентства всегда была как творческая инициатива, так и готовность обсуждать проблемы и предлагать решения.

Отдельно хочется отметить творческий подход к задаче. Игра создавалась для детей, проект должен был объяснять школьникам непростую финансовую терминологию. В агентстве нам предложили несколько идей для разработки, придумали героев и интересный сюжет. Команда BeaversBrothers создала не просто игру, а целую сказочную историю. 

Что мы сделали

 

Исследование

Нам нужно было погрузиться в опыт школьников. Поэтому мы провели интервью с детьми в возрасте от 10 до 17 лет и узнали про их опыт обращения с деньгами и предпочтения в играх. Выяснили, с чем они ассоциируют финансовые термины.

Результаты исследования

  • 61% детей знакомы с финансовыми терминами
  • 40% школьников играют каждый день
  • 87% детей получают деньги на карманные расходы
  • 31% школьников играют каждый день
  • 25% играют менее одного раза в неделю
  • 10% играют несколько раз в неделю

Благодаря исследованию нам стало понятно, о каких угрозах нужно рассказать в игре и какие советы дать детям. Мы узнали интересы целевой аудитории и выбрали жанр — классический платформер с несколькими уровнями. Придумали персонажей игры, которые бы ассоциировались у детей с финансовыми терминами и угрозами.

Концепция

Детям нравятся истории о волшебстве и чудесах, поэтому мы сделали финансовые термины частью сказочного сюжета. Главные герои игры — мальчик Ваня и его сестра Полина. Они копят деньги на подарок своей маме. Но копилку со всеми сбережениями похищает злой волшебник. Дети отправляются в погоню за злодеем в волшебный мир, полный испытаний и ловушек. 

Иллюстрации

Одновременно с созданием сюжета мы начали отрисовку персонажей игрового мира: главных героев, помощников и злодеев. Сначала нарисовали эскизы от руки и выбрали образы. После этого создали цветные макеты и приступили к прототипам игровых уровней.

 

Прототипы

Нам важно было сделать игру простой и при этом интересной. Поэтому мы провели первые тесты ещё до начала программирования. Собрали бумажные прототипы уровней и расставили на них препятствия и подсказки.

Анимация

Чтобы оживить персонажей и игровой мир, мы использовали спрайтовую анимацию. Каждый спрайт — это определенное движение, прыжок или шаг. Для плавной анимации главных героев нам потребовалось 30 спрайтов и ещё 40 для создания живого игрового мира. 

Истории героев

История Вани и Полины рассказывается в пяти роликах между игровыми уровнями. Мы сделали видео в стиле классических комиксов, с минималистичной анимацией и закадровым голосом рассказчика.  

Посадочная страница

Игру разместили на сайте образовательного проекта ЦБ РФ.  Для посадочной страницы мы разработали дизайн с игровыми иллюстрациями. Запустили рекламную кампанию во ВКонтакте, чтобы привлечь целевую аудиторию.

Рекламная кампания

Нам предстояло рассказать рассказать об игре школьникам в возрасте от 7 до 13 лет.

За месяц рекламной кампании нужно было достичь KPI:

  • 1 000 000 показов рекламных сообщений,
  • 5 000 переходов на страницу игры,
  • 1 000 прошедших игру пользователей.

Результаты рекламной кампании:

Мы превысили число показов в 2 раза. Суммарный охват аудитории в 3 раза превзошёл план. Число кликов оказалось больше на 72 %.

  • 2 247 746 охват пользователей
  • 8 173 кликов на посты
  • 3 260 055 показов рекламных сообщений
  • 5 162 уникальных посетителей
  • 2 518 прохождений игры

Стратегия продвижения

Подготовку рекламной кампании начали с выбора площадки для продвижения. Мы столкнулись с ограничениями таргетинга рекламы на детскую аудиторию в большинстве социальных сетей и поисковиков. Поэтому к целевой аудитории добавили учителей и родителей, которые могут рассказать детям об игре.

Выбрали рекламную площадку среди социальных сетей и специализированных порталов для школьников. От «Дневник.ру» отказались, потому что на площадке нельзя менять настройки кампании и быстро отслеживать результаты. Среди социальных сетей выбрали «ВКонтакте», потому что он покрывает все аудитории.

Рекламные форматы

Мы использовали различные форматы:

Важно было определить наиболее эффективный формат рекламы. Поэтому в ходе кампании мы отслеживали показы и реакцию аудитории, чтобы быстро менять настройки.

Сообщения для аудитории

Для разных групп целевой аудитории создали несколько ключевых сообщений и аргументов.

 

Продвижение

Статистика, полученная после запуска кампании, помогла нам уточнить параметры таргетирования для школьников. Мы добавили возрастное ограничение «до 18 лет» — именно такая аудитория чаще взаимодействовала с объявлениями. Эта группа реагировала на посты лучше других, делала больше репостов и лайков.

Играйте в "Тайну потерянной копилки" на сайте образовательного проекта Банка России.


Перейти на сайт

В карточку агентства

Письмо автору кейса

Пользуйтесь реальным опытом в IT и следите за успехами потенциальных подрядчиков и конкурентов
Подпишитесь на рассылку
Читайте также
Кейсы по теме#Финансы, инвестиции, банки
Проекты компании Proactivity Group