Дети сталкиваются с серьёзными финансовыми угрозами не меньше взрослых. У многих школьников есть накопления, они пользуются банковскими картами и совершают покупки в интернете. Но обычные учебные материалы слишком сложные и скучные, чтобы привлечь внимание и познакомить школьников с базовыми финансовыми терминами. Поэтому вместе с Центральным Банком мы создали яркую познавательную игру.
Посмотрите короткий тизер:
Игра стала частью большого образовательного проекта Банка России. В неё играют дети и взрослые из разных городов России.
Отзыв о нашей работе
Ирина Усан-Подгорнова, Департамент по связям с общественностью Банка России:
С BeaversBrothers мы плотно сотрудничали на протяжении года в масштабном проекте по созданию веб-игры для сайта Fincult.info. Проект был сложным — мы прошли несколько итераций разработки сюжета и механики игры. Со стороны агентства всегда была как творческая инициатива, так и готовность обсуждать проблемы и предлагать решения.
Отдельно хочется отметить творческий подход к задаче. Игра создавалась для детей, проект должен был объяснять школьникам непростую финансовую терминологию. В агентстве нам предложили несколько идей для разработки, придумали героев и интересный сюжет. Команда BeaversBrothers создала не просто игру, а целую сказочную историю.
Нам нужно было погрузиться в опыт школьников. Поэтому мы провели интервью с детьми в возрасте от 10 до 17 лет и узнали про их опыт обращения с деньгами и предпочтения в играх. Выяснили, с чем они ассоциируют финансовые термины.
Результаты исследования
Благодаря исследованию нам стало понятно, о каких угрозах нужно рассказать в игре и какие советы дать детям. Мы узнали интересы целевой аудитории и выбрали жанр — классический платформер с несколькими уровнями. Придумали персонажей игры, которые бы ассоциировались у детей с финансовыми терминами и угрозами.
Детям нравятся истории о волшебстве и чудесах, поэтому мы сделали финансовые термины частью сказочного сюжета. Главные герои игры — мальчик Ваня и его сестра Полина. Они копят деньги на подарок своей маме. Но копилку со всеми сбережениями похищает злой волшебник. Дети отправляются в погоню за злодеем в волшебный мир, полный испытаний и ловушек.
Одновременно с созданием сюжета мы начали отрисовку персонажей игрового мира: главных героев, помощников и злодеев. Сначала нарисовали эскизы от руки и выбрали образы. После этого создали цветные макеты и приступили к прототипам игровых уровней.
Нам важно было сделать игру простой и при этом интересной. Поэтому мы провели первые тесты ещё до начала программирования. Собрали бумажные прототипы уровней и расставили на них препятствия и подсказки.
Чтобы оживить персонажей и игровой мир, мы использовали спрайтовую анимацию. Каждый спрайт — это определенное движение, прыжок или шаг. Для плавной анимации главных героев нам потребовалось 30 спрайтов и ещё 40 для создания живого игрового мира.
История Вани и Полины рассказывается в пяти роликах между игровыми уровнями. Мы сделали видео в стиле классических комиксов, с минималистичной анимацией и закадровым голосом рассказчика.
Игру разместили на сайте образовательного проекта ЦБ РФ. Для посадочной страницы мы разработали дизайн с игровыми иллюстрациями. Запустили рекламную кампанию во ВКонтакте, чтобы привлечь целевую аудиторию.
Нам предстояло рассказать рассказать об игре школьникам в возрасте от 7 до 13 лет.
За месяц рекламной кампании нужно было достичь KPI:
Результаты рекламной кампании:
Мы превысили число показов в 2 раза. Суммарный охват аудитории в 3 раза превзошёл план. Число кликов оказалось больше на 72 %.
Стратегия продвижения
Подготовку рекламной кампании начали с выбора площадки для продвижения. Мы столкнулись с ограничениями таргетинга рекламы на детскую аудиторию в большинстве социальных сетей и поисковиков. Поэтому к целевой аудитории добавили учителей и родителей, которые могут рассказать детям об игре.
Выбрали рекламную площадку среди социальных сетей и специализированных порталов для школьников. От «Дневник.ру» отказались, потому что на площадке нельзя менять настройки кампании и быстро отслеживать результаты. Среди социальных сетей выбрали «ВКонтакте», потому что он покрывает все аудитории.
Рекламные форматы
Мы использовали различные форматы:
Важно было определить наиболее эффективный формат рекламы. Поэтому в ходе кампании мы отслеживали показы и реакцию аудитории, чтобы быстро менять настройки.
Сообщения для аудитории
Для разных групп целевой аудитории создали несколько ключевых сообщений и аргументов.
Продвижение
Статистика, полученная после запуска кампании, помогла нам уточнить параметры таргетирования для школьников. Мы добавили возрастное ограничение «до 18 лет» — именно такая аудитория чаще взаимодействовала с объявлениями. Эта группа реагировала на посты лучше других, делала больше репостов и лайков.
Играйте в "Тайну потерянной копилки" на сайте образовательного проекта Банка России.