Как KTS и «Пятница!» сделали сотни тысяч зрителей частью шоу «Выживалити»

Заказчик
Шоу «Выживалити» — экстремально-спортивное телешоу, в котором российские знаменитости соревнуются за главный приз в 10 миллионов рублей.
Задача
Перед нами стояли задачи активизировать аудиторию первого сезона и привлечь новую через игровой формат, а также увеличить вовлечённость зрителей

Второй сезон шоу «Выживалити» на телеканале «Пятница!» запомнился зрителям не только экстремальными испытаниями и звёздным составом, но и тем, что происходило за пределами телеэкрана. Вместе со знаменитостями, которые проходили задания на площадке, сотни тысяч зрителей выполняли те же испытания одновременно с эфиром. 

Реализация потребовала тесной связки всех сторон: редакции шоу, команды телеканала «Пятница!», партнёра Ozon и разработчика — ИТ-компании KTS, которая спроектировала механику. Она отзеркаливала то, что происходит в кадре и вовлекала зрителя в процесс — с погружением, мотивацией, азартом и призами.

«Вместе с «Пятницей!» мы создали полноценную геймифицированную digital-вселенную: игра была запущена в Telegram Mini Apps и стала одним из примеров плотной синхронизации эфира и мобильного взаимодействия — с общими таймингами, визуальной связкой и выводом данных игроков в телешоу», —  Виктория Синельникова, руководитель отдела digital-спецпроектов KTS

Как работала синхронизация

Каждую пятницу выходил новый выпуск шоу. В тот же день в Телеграме открывалась игра, повторяющая механику показанных испытаний. Синхронность была не только сюжетной, но и технической. Благодаря тесной интеграции между мини-приложением и шоу данные из игры в режиме реального времени передавались в эфир: зрители видели свои имена, результаты и список лидеров прямо на ТВ-экране.

Для зрителя это работало так: увидел QR-код на экране — открыл бот, прошёл испытание, оказался в числе лидеров — увидел себя на ТВ. 

KTS и «Пятница!» синхронизировали игровые тайминги с эфирной сеткой, адаптировали визуальные элементы под телепродукт и обеспечили стабильную связку между игрой и API телеканала.

Как дизайн механик позволял максимально погрузиться в испытание

Механики игр повторяли реальные задания из шоу. Это были не абстрактные мини-игры, а цифровые версии испытаний, которые проходили звёздные участники в кадре. Такой подход обеспечил эффект «зеркала»: игроки буквально проживали тот же путь, что и герои на экране.

У пользователей в приложении было 10 попыток в день, чтобы пройти испытание и показать лучшее время. 

Какие испытания проходили зрители

  • Канатная дорога. Пользователям нужно было разгадать графический шифр и соединить провода в правильной последовательности, чтобы починить кабину на высоте. Эта игра стала самой популярной — её запустили более 1 миллиона раз.

  • Канатная дорога 2.0. Во время испытания гору внезапно заволокло густым туманом, и съёмку пришлось прервать. Это повлияло и на эфир, и на механику игры: испытание было разделено на две части. Как только команда «Пятницы!» сообщила об изменении, мы совместно доработали механику — добавили в неё облака, которые нужно было «разогнать» перед началом основного задания. Так сюжетная необходимость в шоу стала частью игрового процесса — естественно и вовлекающе для зрителей. 
  • Горящий автомобиль. Это испытание повторяло зрелищный трюк из шоу: участники должны были проехать на пылающей машине сквозь стену и упасть в водоём, чтобы потушить огонь. В игре нужно было тапать по экрану, чтобы разогнаться до максимальной скорости и одновременно следить за температурой двигателя — перегрев означал провал. Испытание было на время, и пройти его с первого раза удавалось далеко не всем. 

  • Расхититель рудников. В этой игре пользователи оказывались в условиях, повторяющих одно из ночных испытаний шоу: участники в темноте искали мешки с ценностями на заброшенных рудниках и старались не попасть под свет прожекторов — иначе задание считалось проваленным. KTS перенесли эту механику в игру: нужно было собирать мешки, лавируя между движущимися лучами. Попадание под свет — и прогресс обнулялся. 

Что получилось в итоге

Результаты проекта подтвердили: Second Screen — это инструмент роста и вовлечения. Зрители не только запускали игру во время просмотра новых эпизодов шоу, но и регулярно возвращались к ней на протяжении всего проекта. Почти каждый, кто начал проходить испытания в первую неделю, дошёл до последней игры, сохранив интерес и азарт до конца.

  • Более 120 тысяч уникальных игроков в Телеграм
  • 3,5 миллиона запусков игровых механик
  • 86% retention: пользователи, начавшие играть в первую неделю, дошли до последней игры
  • Более 100 тысяч сканирований QR-кодов с эфира

«На «Пятнице!» стираются границы между эфиром и телезрителями. В наших проектах аудитория может с легкостью высказывать свое мнение, голосовать за любимых участников, влиять на эфир или выбирать, как будет развиваться сюжет шоу. Теперь же зрители могут соревноваться друг с другом, а модерация игры будет происходить в эфире телеканала. Подобные интерактивные механики позволяют достаточно просто и бюджетно формировать дополнительную событийность для телеканала и укреплять lovemark бренда «Пятница!» » — Антон Федин, креативный диджитал-директор телеканала «Пятница!»

 

 


Перейти на сайт

В карточку агентства

Письмо автору кейса

Пользуйтесь реальным опытом в IT и следите за успехами потенциальных подрядчиков и конкурентов
Подпишитесь на рассылку
Читайте также
Кейсы по теме#СМИ, издательства

©2007-2025

Проекты компании Proactivity Group
Нажмите «ОК», если вы соглашаетесь с условиями обработки cookie и ваших данных о поведении на сайте, необходимых для аналитики. Запретить обработку cookie можете через браузер