Автор кейсаAlpaca Dev StudioЛоготип компании

Без опыта разработки создали игру и попали в ТОП AppStore США и России

Заказчик
AlpacaDev Studio — мы сами придумали игру и нашли под нее инвестиции
Задача
В начале нашей деятельности мы нуждались с ярком проекте с хорошим рейтингом и нестандартным функционалом — таком, который смог бы сформировать хорошую базу для портфолио

Illogical Alex — интерактивная головоломка

Подготовительный этап. Аналитика

В 2013 году мы только начинали заниматься разработкой, поэтому нуждались в ярком проекте для портфолио. Мы проанализировали рынок мобильных приложений и выяснили, что в ТОП-ах оказываются игры, в которых пользователю даются последовательные задачи на сообразительность и логику. Такие игры проигрывают казуальным по популярности, однако, не так быстро надоедают за счет различных уровней и непредсказуемых задач. Удерживая внимание пользователя, можно было придумать дополнительный способ монетизации. Сразу было принято решение делать игру платной — оптимально для начинающих разработчиков. Для бесплатных продуктов важен опыт в построении бизнес-модели, серьезной аналитике и закупке трафика, чего у нас не было. 

Далее мы сфокусировались на целевой аудитории. Головоломка — игровой жанр, который предполагает значительное количество свободного времени, умственное напряжение и азарт. Мы исключили женщин средней возрастной группы, которые нередко прибегают к мобильной игре, чтобы отвлечься. Основной упор делали на подростков 13-18 лет. Дети этой возрастной группы быстро вовлекаются в мобильные игры, для них важна мотивация в виде достижений. Формат головоломки для детского мозга, не обремененного сложными бытовыми задачами, является оптимальным. Причем мы делали упор на Америку, поскольку данная возрастная категория в Америке является платежеспособной — подростки с легкостью тратят карманные деньги на игры. Впоследствии мы обнаружили, что игра оказалась популярной также среди взрослых — до 40-летнего возраста.

За основу своего приложения мы взяли довольно известные игры, такие как «The Moron Test», «The Impossible Test», «What's My IQ» — формат нам понравился. При этом разработка казалась недорогой, а графика — посредственной. Мы решили разработать свою игру с лучшей графикой, чем у конкурентов. Еще стоял вопрос, какой разработки придерживаться: нативной или кроссплатформенной. Выбрали нативную и под iOS. На тот момент у нас уже имелся опыт с этой платформой, а также мы предположили, что у пользователей iOS больше денег)

Аналитический этап занял у нас 2 месяца.

Общая концепция

Мы уделили достаточно времени разработке концепции игры и нашли под нее инвестора. Инвестиции привлекли в размере 13 000 $ Игра состояла из последовательных коротких вопросов. В бесплатной версии игры их было 20, в платной — более 100. Сложность уровней возрастала по мере прохождения. Это удерживало продолжительный интерес пользователя. Вместе с тем, мы сгруппировали вопросы по уровням и предусмотрели возможность менять уровни местами. Мы предположили, что в процессе тестирования можем обнаружить неверно выбранную последовательность. Так и произошло. Чтобы менять уровни, мы использовали фабричный метод проектирования. Фабрика инкапсулирует логику определения уровней и задает порядок.

Дизайн

Суммарно работа над проектом заняла у нас около года. После аналитического этапа и общей концепции мы сформировали техническое задание дизайнеру-иллюстратору. В большей степени оно включало образ персонажа и деталировку экранов. Приведем ключевые моменты.

Персонаж. Во время игры персонаж будет фигурировать на экране загрузки, в меню, на экранах чекпоинта, /* во вступительной инструкции, в некоторых уровнях игры */.

 

Характеристика. Персонаж игры— это ребенок-гений. По типу Стью Гриффина. Он хитрый и злой. У него наибольший айкью среди всех представителей человеческого рода. Цель игры: побить его рекорд, доказав, что он не самый умный.

Главное меню. Пришли к тому, что стилистка игры будет школьная. А главное меню – интерьер класса. 

Описание активных элементов:

  1. Персонаж, учитывая его характеристику, написанную выше.
  2. Кнопка «Share» в виде глобуса, как это приведено на картинке. По скипу в области этой кнопки «Facebook» меняется на «Twitter». 
  3. Индикатор IQ  в левом верхнем углу – показывает текущий айкью пользователя.
  4. Кнопка настроек (у нас изображена в виде шестеренке в правом нижнем углу)
  5. Кнопка «Shop» - прикрепленный на кнопку листочек с надписью «Shop» и, возможно, тематическим рисунком.
  6. Кнопка «Other games» - символ нашей компании – кот породы Манул, его тоже стоит использовать. 
  7. Кнопка «About» , как и две предыдущие кнопки – прикрепленный листик.

Доска:

  1. Сверху надпись – название приложения «BEST IQ TEST».
  2. Ниже кнопка «Play» для перехода непосредственно в геймплей.
  3. Кнопка «GO PRO» - предложение купить платную версию. Листочек, прикрепленный клейкой лентой к доске с соответствующей надписью.  

Команда и технологии

Над проектом трудилось 7 человек, 5 из которых — члены нашей команды, которые работают в студии по настоящий момент. Роли распределили следующим образом:

  • 2 iOS-разработчика;
  • 1 менеджер проекта и верстальщик — нынешний руководитель студии;
  • 1 менеджер по общению с инвестором, также отвечал за маркетинг;
  • 1 дизайнер-иллюстратор;

Еще мы привлекли 2-х креативщиков, причем не из индустрии. Ранее ребята занимались созданием квестов, с digital-продуктами работали по касательной. Они помогли нам придумать уровни: спрашивали, что технически можно реализовать, и корректировали уровни. 

Используемые технологии: ObjectiveC

Киллер-фича и готовый продукт

Чтобы пройти игру, требовалось максимальное напряжение ума и использование функций устройства — попадалось большое количество вопросов с подвохом. Иногда приходилось прибегнуть к интерактиву, чтобы ответить: потрясти, перевернуть мобильное устройство, подуть или сказать слово в микрофон, чего не встречалось на предыдущих этапах. Такое применение функций телефона в ту пору было не распространено. Мы решили сделать это киллер-фичей нашей игры. Наилучшим образом функционал игры можно посмотреть в коротком англоязычном видеообзоре.

Примеры заданий

Уложите ребенка спать. Для того, чтобы это сделать, нужно ребенка убаюкать, то есть физически покачать телефон.

Включите сушилку для рук. Для этого нужно было поднести руки под устройство

Погладьте футболку. Для этого нужно было погладить футболку пальцами

Для большего вовлечения пользователей мы реализовали списки достижений. В качестве мотивации игрок набирал баллы SQ (Savvy Quotient — коэффициент смекалки) за каждый уровень. Игра содержала подсказки, которые можно было купить за внутри-игровую валюту — триксы.

Мы предусмотрели облачное сохранение, а также интеграцию с Facebook: можно было отправить приглашение друзьям прямо из игры, что отражалось на ее популярности. Под сложную графику проекта необходимо было выбрать оптимальный графический движок. Мы остановились на Cocos2d — одном из самых популярных для iOS.

Название

Illogical Alex — более позднее название проекта. Изначально игра вышла под названием Best IQ Test: это название хорошо звучало, но отражало суть игры не лучшим образом. Тем не менее, мы осознанно сделали такой выбор, предполагая популярность поискового запроса в AppStore. И не прогадали) Однако позднее получили критику в отзывах и решили игру переименовать. В тот момент была популярная игра — AmazingAlex. Это натолкнуло нас на идею использовать одноименного персонажа в новом названии: IllogicalAlex.

Монетизация

Бесплатная версия игры с 20 уровнями принесла нам 4108 $ на встроенных покупках. В игре были подсказки. После 5 бесплатных подсказок можно было воспользоваться дополнительными. Платная версия игры принесла нам 12 589 $, из них 7 679 $ — прямые продажи, 4 910 $ — продажа подсказок. Таким образом, мы отбили инвестиции и немного заработали. Самое интересное, что большинство денег нам принесли именно российские пользователи, вопреки расчетам)

Доходы от бесплатной версии

Доходы от версии PRO

Результаты и доработки

Комплекс решений позволил нам достичь желаемых результатов: игра вошла в ТОП-ы: 1 место среди лучших игр AppStore в России в течение трех недель; 3 место среди лучших игр и приложений в России в течение двух недель. TOP-20 лучших игр и приложений в USA AppStore в течение двух недель. В дальнейшем мы адаптировали игру под iPad.

В карточку агентства

Письмо автору кейса

Пользуйтесь реальным опытом в IT и следите за успехами потенциальных подрядчиков и конкурентов
Подпишитесь на рассылку
Читайте также
Кейсы по теме#Спорт, развлечения, досуг
Проекты компании Proactivity Group