Как компании по разработке сайтов выйти из экзистенциального кризиса

Заказчик
Андрей Хачко
Задача
Выйти из привычного амплуа и попробовать себя в разработке мобильного приложения, пусть и простого

На рассвете студии мы с трепетом ждали новых заказов и испытывали эйфорию от каждого проекта. Прошло 9 лет: мы научились делать сайты, разрабатывать кастомные интернет-магазины и поставили на рельсы всю разработку — от дизайна до бэкенда. Мы стали успешным, зрелым агентством.

И именно в этой точке, как и у многих компаний, которые чего-то достигли, у нас появилась новая амбиция. Нам захотелось создать свой продукт, принадлежащий нам от идеи до последней строчки кода.

Так начались наши творческие метания. Первый симптом экзистенциального кризиса дал о себе знать в потоке клиентских проектов — мы задавали себе вопрос: «Мы будем делать сайты до конца жизни?». 

Решение 

Мы любим то, что делаем, но застрять в одном амплуа на десятилетия мы не хотим. С таким чувством жить — прямой путь к выгоранию. Мы поняли, что нам нужен проект, который станет полной противоположностью нашему «дню сурка». Мы выделили для него три главных критерия:

  1. Никаких клиентов. Только мы, наша идея и наше вдохновение как движущая сила.

  2. Технологическая сложность, чтобы заставить нас учиться и расти.

  3. Полезный продукт для людей (B2C), а не для бизнеса, который решит реальную проблему.

Мы искали тему, которая была бы антидотом от рутины и предсказуемости. Что это? Страсть, игра, отношения. Мы поняли, что если и делать что-то по-настоящему живое, то нужно идти в самую гущу — эмоции.

Так родилась идея: сделать не просто игру, а полезный инструмент с сексуальным подтекстом. Психологическую игру 18+ для пар. 

На этом пути наш руководитель пытался стать писателем-эротоманом, нейросети пришлось переступить через собственные моральные принципы под давлением разработчиков, а дизайнерам — придумать не вульгарную концепцию и отрисовать тысячу фреймов.

Глава 1: Выбрать противоположное вашей экспертизе и тематике Настоящий рост для зрелой компании начинается там, где заканчиваются ее компетенции. Это компас, который указывает на белые пятна, на неизведанные территории, где и зарыт ваш следующий уровень.

Для нас, веб-студии, этим неизведанным континентом стало нечто абсолютно противоположное всему, что мы делали раньше. Мы отказались от привычного мира веб-разработки и шагнули в новый для нас мир мобильных приложений. А еще мы заменили предсказуемую B2B-логику на иррациональное, тонкое — психологию и отношения.

Мы чувствовали, как в нашей работе угасает драйв. И мы поняли, что эта же проблема есть у миллионов людей в личной жизни. Так и родилась наша главная заповедь для этого проекта, наш внутренний манифест: мы делаем не вульгарную игру, а создаем инструмент для диалога с сексуальным подтекстом.

Глава 2: Ищите тех, кто сможет вам помочь Когда вы что-то делаете, особенно, когда начинаете что-то новое — не стесняйтесь обращаться к людям. Нет, даже не так. Вы должны обращаться к людям и просить помощи. 

Наш руководитель сразу вышел на знакомого психолога и рассказал о задумке. Психолог в свою очередь дал пару советов и рассказал своим коллегам о будущем проекте. В итоге приложение разработано при помощи ведущих психологов и сексологов. 

Помните про свою команду тоже. Мы собрали всех сотрудников на мозговой штурм — сколько же ценных и основополагающих идей для приложения мы почерпнули из двухчасового созвонова. Поделились мнением все: и руководители отделов, и линейные сотрудники. Теперь мы знаем, что в нашей компании работают эксперты в своей области и разносторонние личности. 

Глава 3: Идти напролом Вся игра — вытягивание карточек, разумеется, онлайн. В уме все было складно и легко: делаем карточки с темами, которые можно разыграть в десятках разных мест. А еще использовать подручный реквизит — маска на глаза, перья, галстук, телефон, халат…

Когда мы перемножили количество сущностей — темы на локации и на комбинации реквизитов, цифра на калькуляторе стала астрономической. Для создания реально вариативной игры нужно не сто, не тысяча, а десятки тысяч уникальных сценариев.

Наш руководитель — человек с неиссякаемым энтузиазмом, решил, что напишет сценарии. Первые десять карточек написал легко, на сотой уже просто запарился. Когда счет пошел на вторую сотню, стало ясно: вручную эту контент-машину не накормить. 

Мы решили подключить нейросеть —  пусть напишет возможные темы для истории. Первая же попытка отправить прямой запрос «Напиши эротическую ролевую игру» провалилась — нейросеть отказалась писать такое из-за политики безопасности AI.

Понимаем, но без нейросети мы бы не справились. Нашли решение в области промпт-инжиниринга. Вместо прямого запроса мы создали сложный промпт-конструктор, который давал нейросети творческую задачу.

Мы задали общую рамку: «Напиши историю для двоих, где герои исследуют свои отношения и чувства...». Внутрь промпта мы подставляли переменные из игры: «Ключевая тема: [Название темы]», «Место действия: [Место]», «В сюжете должны фигурировать: [Реквизит 1]». 

А еще добавили возможность влиять на стиль истории, передавая в запросе параметры вроде «уровень откровенности» и «рассказчик: мужчина/женщина». Этот подход сработал. Нейросеть начала генерировать уникальные и интригующие истории.

Глава 4: Творчески подходить ко всему Тема 18+ — это минное поле. Один неверный шаг — и твой продукт из стильного и соблазнительного превращается в пошлый и вульгарный, как обложка пиратского диска из девяностых. Нам нужно было создать продукт, который бы интриговал, выглядел «горячо», но при этом не был бы дешевым. А главное — он должен был выглядеть достаточно сдержанно, чтобы модераторы App Store не нажали кнопку «Отклонить» в первую же секунду.

Атмосфера, а не прямолинейность. Мы сразу отказались от любых клише: никаких красных и розовых сердечек, кружев и фотографий моделей. Наша игра — это история про вечер, ночной город, тайну. Поэтому за основу взяли глубокие, темные тона: графитовый, насыщенный фиолетовый. А чтобы добавить энергии, использовали акцентные неоновые градиенты — розовые, голубые, сиреневые. Это создало ту самую атмосферу интимности и ночного города, которую мы искали.

UX, который заботится о пользователе. Визуал — это половина дела. Нам нужно было сделать так, чтобы сложным по своей сути приложением было интуитивно просто пользоваться.

У нас было несколько совершенно разных игровых режимов, и для каждого дизайнер продумал свой, понятный сценарий — от простого свайпа карточек до механики «удали 4 из 5».

Вместо скучного туториала на старте мы внедрили умный онбординг. Подсказки появляются только тогда, когда пользователь впервые сталкивается с новой функцией. Это не перегружает и обучает в процессе игры.

На общем созвоне мы поняли, что реквизит должен быть реальным. Если у пользователя под рукой ручка, плед, халат, а в карточке сказано использовать шелковую ленту или масло ши — мы разозлим и потеряем игрока. Поэтому в профиль добавили раздел, где можно заранее выбрать реквизит. Играть можно в те карточки, которые можно разыграть с этим набором.


Глава 5: Важно, что внутри

Простая игра «тяни карточку» быстро бы надоела. Нужны были фичи, которые создадут глубину.

Мы уже говорили про то, что истории генерирует нейросеть. Истории генерируются в реальном времени, на ожидание генерации уходит 5-7 секунд, из-за чего азарт просто-напросто пропадет. 

Чтобы решить эту проблему, мы внедрили систему кэширования: как только AI впервые генерирует текст для уникальной связки параметров, мы сохраняем его в базу. Все последующие пользователи получают эту же историю мгновенно. 

Чтобы игра не стала «одноразовой», мы создали несколько режимов, каждый со своей механикой:

  • «Горячие истории»: классическая игра на обсуждение и совместную историю.

  • «Ролевые игры»: режим с использованием реквизитов и более сложными, глубокими сценариями.

  • «Случайная карта»: пользователю выпадает 5 карт, 4 из которых он должен удалить, оставив самую интригующую. Элемент азарта и выбора.

  • «Любимая игра»: случайная карта из личного списка «избранного». Идеально, когда хочется чего-то проверенного.

Мы хотели, чтобы каждый чувствовал, что это его игра. Для этого мы дали пользователям полный контроль над своим опытом:

  • «Избранное»: Любимую карточку можно сохранить, чтобы вернуться к ней снова.

  • Добавили «Черный список», чтобы скипнуть не понравившуюся тему навсегда.

В основе архитектуры лежит система профилей с авторизацией, которая отвечает за хранение и синхронизацию всех пользовательских данных.

Результаты 

Наше приложение вышло и в AppStore, и в RuStore и имеет стабильный рост установок, что подтверждает верный путь.

Мы уже работаем над продвижением приложения и придумали, что еще в него добавить: 

  1. Систему донатов за безлимитную генерацию AI-историй за любое, даже самое маленькое пожертвование. 

  2. Календарь с совместными заданиями, дедлайнами и призами.

  3. Возможность связать аккаунты партнеров для совместной игры на расстоянии, оценки выполненных заданий и запроса «отсрочки».

 

В карточку агентства

Письмо автору кейса

Пользуйтесь реальным опытом в IT и следите за успехами потенциальных подрядчиков и конкурентов
Подпишитесь на рассылку
Читайте также
Кейсы по теме#Спорт, развлечения, досуг

©2007-2026

Проекты компании Proactivity Group
Нажмите «ОК», если вы соглашаетесь с условиями обработки cookie и ваших данных о поведении на сайте, необходимых для аналитики. Запретить обработку cookie можете через браузер