Я Антон Мишин, CEO Proscom, разработчика мобильных приложений, интерфейсов и цифровых продуктов для государства и крупного бизнеса. Сегодня хочу рассказать о нашем бодрящем кейсе «Освежи игру» с Coca-Cola.
По моей личной шкале с точки зрения управленческой сложности это был проект на восемь из десяти, а с технической — на троечку. Чтобы вы понимали, десять — это что-то вроде проектов по развертыванию дизайн-систем.
Итак, Сoca-Cola решила выступить в партнерстве с игрой Overwatch от Blizzard и специально для любителей видеоигр выпустила лимитированную серию банок Sprite с персонажами этого шутера-миллионника. Механика предполагалась такая: игрок покупает газировку, регистрирует на специальной странице фото с чеком и получает приз — лутбуст (виртуальный контейнер с внутриигровыми «плюшками») с повышением уровня в любимой игре.
В июле 2019 года компания пришла к нам с просьбой «завернуть эту промоакцию в красивую интерактивную историю». За три месяца, чтобы успеть до «Игромира»...
Всем встать и выйти из зоны комфорта...
Чтобы уложиться в огненные сроки и параллельно преодолеть длинные цепочки согласований в обеих корпорациях, пришлось выкрутить на максимум менеджерские навыки. С одной стороны, с большими компаниями всегда так, но, когда еще и время поджимает, приходится делать себе больно (все как мы любим, конечно же).
Во-первых, наступить на горло собственному креативу. Это значит отбраковать множество вау-, но сложных в производстве идей. И отключить всякую рефлексию по этому поводу. Хотя, признаться, слайды жгут папки на дропбоксе и просятся наружу:)
Во-вторых, быть готовыми к ночным переговорам в любой момент, на английском, потому что разработчики Blizzard сидят в Калифорнии. И, как следствие, ко множеству интересных нетиповых задач.
Ну и в-третьих, перезаложиться по ресурсам. С таким проектом в сроки могла уложиться только команда из семи спецназовцев. Если им не отвлекаться на всякие мелочи вроде сна, выходных или личной жизни (кто вообще придумал всю эту ерунду?). У руля — арт-директор, затем два дизайнера интерфейсов, иллюстратор, верстальщик, бэкенд- и фронтенд-разработчики и, конечно, менеджер проекта.
...и войти как полагается
Конечно, главным было сразу ввязаться в драку. Предполагалось, что в процессе автоматического сбора чеков и раздачи призов сайт будет жить ярко и активно генерить трафик аж до конца 2019 года. Поэтому уже к сентябрю нам нужно было не только утвердить креативную концепцию, пройдя с ней через жернова двух больших компаний, но и собрать адаптивный сайт под все виды устройств с массой активностей на фронте и относительно объемным бэкендом (мы интегрировались с Battle.net как-никак).
Coca-Cola предложила периодически проводить на портале стримы с блогерами и новичками, играющими в шутер, и для этих целей завела специальный аккаунт в Twitch. Обычно такие эфиры собирают много зрителей. Поэтому просмотр и комментирование стримов мы запилили прямо на сайте.
Три стрима Sprite Overwatch собрали на YouTube и Twitch совокупно более 2 млн просмотров и сопровождались активной перепиской фанатов, которые следили не только за рубиловом в игре, но и за спрайт-понгом в конце.
Снаружи сайт должен был жить и меняться в зависимости от этапов акции — сначала на нем висели герои Overwatch и банки лимитированной серии, потом ближе к стриму внизу появлялись полоса с анонсом и счетчик, который работал до старта эфира и затем превращался в кнопку и ссылку просмотра.
Через две недели после старта проекта мы продумали пользовательские пути, спроектировали сайт и занялись стилем параллельно с работой над бэкендом и интеграциями. Здесь нас поджидали те самые трудности менеджмента.
Через тернии к «Игромиру»
Оказалось, что подружить брендбуки Coca-Cola и Blizzard не так-то просто и к тому же каждую мелочь, страницу и идею нужно прогонять через согласования в компаниях. Но когда нас это останавливало...
Или другая сложность. Мы не могли собирать данные пользователей из-за ограничений в политиках обеих компаний. В результате однозначно идентифицировать посетителей сайта при их столкновении с техническими ошибками было нельзя. Поэтому в случае проблем мы решили отправлять пользователям идентификаторы, с которыми можно было обратиться в службу поддержки. Например, если выдача приза сильно задерживалась или вовсе не происходила. Уже во время промоакции, как только накопилась критическая масса таких обращений, мы научились распознавать проблемы и выдавать автоматические ответы.
Внутри сайта для модераторов сделали удобный личный кабинет с функцией модерации чеков — легкий в использовании, без огромных списков. Собрали его по принципу «Тиндера»: принимается чек — свайп влево, нет — вправо. Без огромных списков и прочей бюрократии. Мы за максимальную простоту, и хочется верить, что такой подход сэкономил заказчику какое-то количество ресурсов.
Однако самым объемным куском этого проекта стала интеграция с сервисом Battle.net. С виду задача была простая: прямо в игре Overwatch в обмен на чеки от Sprite автоматически выдавать пользователям положенные призы при повышении уровня. В процессе ее решения мы не только заглянули «под капот» Blizzard, но и плотно поработали с ее API.
Первая точка интеграции с Battle.net — авторизация и проверка пользователей, а вторая — доставка призов на их аккаунт. И поскольку у Blizzard отлично документированный API, участвовать в этом процессе было интересно и полезно. Трудности поджидали на моменте интеграции огромного количества сценариев, по поводу которых нужно было обращаться к API. Например, когда пользователь стучится за призом, мы проверяли, есть ли у него Overwatch, и на основании ответа выдавали сообщения и строили дальнейшую работу с ним. И так отрабатывали все возможные варианты.
В итоге к началу сентября нам удалось бесшовно подружить Sprite и Blizzard и отрисовать все страницы, включая брендированную 404-ю и все вот это вот. А еще через месяц, к нашему дедлайну на «Игромире»-2019, мы запустили сайт, который, к сожалению, уже недоступен, но в наших сердцах будет жить вечно.